문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점 (문단 편집) === 기획력과 업계에 대한 이해의 부족 === >제 개인적인 의견입니다마는 만화 영화는 콘티와 음향이 7대 3 정도로 그 완성도를 좌우한다고 생각합니다. 만화 영화 제작이 가진 가장 큰 매력 중 하나가 영화에 비해 ( 물론 영화도 헐리우드에선 컴퓨터 그래픽으로 상당 부분 마음대로 할 수 있지만 우린 돈이 없음. ) 자기가 맘대로 콘티를 짤 수 있다는 건데 그 말은 다시 말하면 콘티가 졸속이면 암만 캐릭터가 쉑시하고 젖통이 탱탱해도 관객들의 똥꼬가 벌렁거리지 않는다는 겁니다. 우리나라 만화감독들에게는 절대적으로 이 능력이 부족합니다. 대부분의 한국 영화 감독들 연출 능력이 떨어지는 것이랑 비슷하죠.[* 당시 한국 영화는 흔히 말해 "내돈 주고 보기 아깝다."라는 수준이고 스크린 쿼터라고 해서 의무적으로 한국 영화를 일정 기간 상영해야 했으며, 1996년 사전심의제 폐지 이전까진 공연윤리위원회로부터 사전심의도 여전히 받아야 했다. 한국 영화의 위상이 높아지기 시작한 것은 이 기사와 같은 해에 영화 '''[[쉬리(영화)|쉬리]]'''가 등장하면서 시작된 한국 영화 르네상스의 시작부터였다.] 복선도 없고 카메라 워킹이 졸음을 불러일으키는 건 콘티의 부재 때문입니다.[* 여기서 콘티는 만화 또는 영상을 제작할 때 장면 구도의 기본적인 뼈대를 구성하는 설계도인데, 기획 및 연출 능력으로 봐도 틀리지 않다.] >---- > [*딴지일보] >우리회사가 한국문화콘텐츠진흥원에 벤처기업 신청을 했다. >벤처기업 신청을 하면 인증기관에서 선정한 심사위원이 나와서 일종의 심사활동을 한다. >당시 우리 회사에 심사하러 오신 분은 모 대학의 애니메이션 관련 학과 교수였는데, 그분이 사무실을 둘러보니 이내 벤처기업으로 인증받기 어렵다고 하는 거였다. > >"애니메이션 회사라면서요. 아니, 그런데 그림 그리는 사람도 없는 것 같고, 애니메이션 제작하는 사람들도 보이지 않네요. 이 상태로 인증해드리기는 난감한데요." > >그래서 어이가 없어서 내가 "저희는 기획 중심의 애니메이션 회사입니다!" > >"하지만 벤처기업은 기술을 보고 인증해주는 건데, 기술자가 없잖아요." > >"하아...교수님. 말씀이 지나치시군요! 왜 없나요. 기획이 저희 핵심 기술이고, 애니메이션의 핵심 기술이란 말입니다." > >그랬더니 심사위원이 '허허' 하며 웃었다. 내 대답이 어이없었던 모양이었다. > >그래서 좀 더 어린 아이들도 알아듣기 쉽게 길게 설명했다. "교수님은 저희가 기술이 없다, 애니메이터도 없다고 하시는데, 교수님 논리는 영화제작은 촬영기사가 한다는 것과 같지 않습니까. 하지만 영화감독이 하는 일이 뭡니까. 찍습니까? 그렇지 않잖아요. 지휘를 하고 지시를 내리는 건데, 그게 기술입니까? 그게 저희 기획이랑 뭐가 다릅니까? > >하지만 심사위원은 내 말이 말도 안되는 어린애 같은 억지스러운 논리라며 받아들이지 않았다. >결국 우리는 벤처기업 요건에 해당되지 않는다고 해서 인증을 받지 못했다. > >"옆나라 일본 선라이즈와 토에이, 스튜디오 지브리, 교토 애니메이션의 일본 회사들과 미국의 월트 디즈니사와 픽사, 니켈로디언, 카툰 네트워크사도 우리 회사와 시스템이 전혀 다르지 않습니다. 그 회사들도 모든 작품들도 다 우리나라와 같은 제3국(하청업체)에서 맡겨서 최종 제작처리를 하지, 그들이 직접 하는 경우는 많지 않습니다. 그려도 아이디어 스케치, 스토리 추가 수정만 하지 도대체 왜 이렇게 이해를 못하세요?!" > >그는 "거기(일본, 미국)랑 우리랑은 다르지 않느냐"며 일축해 버렸다. > >한국 애니메이션, 웹툰 산업은 제작을 하는 거지 기획은 무슨 기획이냐는 생각이 뇌리에 박혀 있음을 아주 확실하게 확인한 순간이었다. >업계에서뿐 아니라 학계에서도 웹툰과 애니메이션 기획에 대해 기존의 사고방식에서 조금도... 아니, 아무것도 벗어나지 못했던 것이다. >그때 나는 한국 웹툰과 애니메이션의 암담한 현실을 또 한번 절감 했다. >---- >[[최종일(기업인)|최종일]] 규제 문제와 더불어 가장 중요한 문제점. 물론 기획력만큼 [[돈|자본]]도 중요하고, 무엇보다 자본이 있어야 기획력도 있고 애니메이션이 다른 분야에 비해 상대적으로 오래 걸리는 것도 감안해야 할 수 있지만,[* 대부분의 아이돌 기획사들의 주요 버팀목은 보이그룹이다. 하지만 중소 기획사는 팬덤 형성이 우선이 되는 특성상 회사의 기획력이 크게 작용하기 때문에 보이그룹을 띄우기는 쉽지 않다. 그렇지 않다면 기획사들은 서로 다양하게 앞다투어 우르르 인기 있고 돈 잘 버는 보이그룹에만 몰리지 왜 걸그룹을 만들겠는가? 걸그룹은 일단 예쁘고 귀여우면 중간은 가기 때문이다.] 기획력만 있으면 '''어떤 애니든, 아니 그 어떤 것이든 충분히, 그것도 돈이 되게 만들 수 있다'''. 당장 한국이 강세를 보이는 아이돌 산업과 비교하면 그 차이가 명확해진다. 아이돌은 연예기획사가 멤버부터 콘셉트까지 기획해 결성되는 경우가 대부분이기 때문이다. 영화든 애니메이션이든 [[기획]](프리프로덕션) 단계가 가장 중요하며, 이 단계가 불안정하면 결과물이 절대로 좋게 나올 수 없다. 그러나 처음에 기획한 것이 흔들리지 않고 완성되는 한국 애니메이션은 많지 않은 편이다. 기획이 부실하면 제작 기간은 필연적으로 늘어날 수밖에 없는데, 이는 곧 스탭들의 인건비를 높이기 때문에 곧바로 제작비의 수직상승으로 직결된다. [[http://blog.naver.com/k2zeby/220800564596|참고]] 이는 전술했듯이 하청 위주의 제작 풍토에서 비롯된 일종의 태생적 문제인데, 즉 한국 애니메이션 제작엔 '몸통'은 있는데 '머리'가 없다. 다시 말해 모든 걸 총괄할 재량을 가진 사람이 없다는 것이다.[*딴지일보] 원더풀 데이즈도 각본을 몽땅 다시 새로 쓰느라 제작비가 증가했었고 [[아치와 씨팍]]은 시나리오 작성 과정에서 갈아엎기를 계속하다 기획에서 개봉까지 무려 '''8년'''이라는 시간이 걸렸다. 그리고 [[파닥파닥]]은 2D에서 3D로 방식을 변경하느라 제작 도중 엎어진 적이 있고, [[오디션(만화)|오디션]]은 음악 선곡 문제로 인해 뒤집고 다시 만들기를 수도 없이 반복했으며, [[샤이닝스타(애니메이션)|샤이닝스타]]도 제작 도중 프로그램이 몇 번 바뀌어 이전에 2D에서 3D로 기획이 바뀌고 모델링도 변화가 많았었다. 이후에 본편이 방영이 끝났지만 방영이 약 4년 가까이 지난 시점인데도 IP전개가 다소 부진하다는 평이 있다. 자세한 내용들은 [[샤이닝스타(애니메이션)#s-9.1.2.1|해당 문단]] 참고. 오죽하면 팬들 사이에선 '''제작사에서 직접 제작이 된다고 발표한 작품은 대체적으로 몇 년 이상씩 걸리거나 아니면 돌연 취소되고 오히려 갑자기 몇 달, 몇 주, 정말 빠르면 며칠 전에 소식이 [[갑툭튀]]로 나오는 작품이 진짜라는 것''' 같은 '업계 [[징크스]]', [[플래그]]가 있는 거 아니냐고도 말이 나온다. 그리고 오래 걸리는 작품들의 제작 속도에서 한국 내 정서인 [[빨리빨리]] 문화와 상극인 점이 부각되니 사실상 [[그대들은 어떻게 살 것인가]]의 신비주의 마케팅을 도입하는 게 분위기적으로 권해질 수 밖에 없는 게 느껴질 정도. 그러다가 제작 계획 공개 당시 매력적인 설정으로 큰 기대를 모으게 했다가 이후 아무런 방영 소식이 없어서 기대하고 기다리던 팬들이 떨어져나가는 경우도 많다. 대표적인 사례로 [[그레이트 큐봇]], [[갤럭시 탐정단]], [[갤럭시 엑스]], [[벅스봇 오픈월드]], [[스페이스 레인저]], [[배틀 마블리언즈]], [[방과후 트레저헌팅]], [[아일랜드(웹툰)/애니메이션|아일랜드]][* 이후에 발표된 [[아일랜드(TVING)|아일랜드 드라마]]보다도 먼저 발표했지만 늦어진 편.], [[크리쳐헌터스]][* 이 중 그레이트 큐봇이나 크리쳐헌터스는 관련 소식이 간단히라도 이뤄지고 있기는 하다.], [[큐비스타]] 등이 존재한다. 이처럼 현재 한국에서는 적지 않은 수의 작품들이 철저한 기획을 완료한 후 제작되는 게 아니라, 외주나 하청, [[크라우드 펀딩]] 등을 통해 제작비를 여기저기서 끌어 모으는 '''[[임기응변]]식'''으로 제작되고 있다. 상황이 이렇다 보니 기획에 대한 경험이 잘 쌓이지 않고, 그에 따라 상대적으로 허술한 기획이 이루어져 작품의 완성도가 잘 올라가지 않는 경우가 적지 않게 있다. 이로 인해 인력에 대한 재투자도 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이다. 그래서 대부분의 애니메이션 제작사들은 부실한 기획으로 인한 금전적 손해를 피하기 위해 제작팀을 회사 내에 두지 않고 있다고 한다. [[http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=884801|#]] 할리우드에서는 평균적으로 영화 기획 단계에만 6개월 이상의 시간과 수백억 원 이상의 예산이 투입된다. 이 정도까지는 가지 못하더라도 한국 애니메이션 역시 기획에 좀 더 신경을 쓸 필요가 있다. 물론, 그걸 잘 지탱해줄 자본도 필요하다. 단, [[뽀롱뽀롱 뽀로로]]나 [[라바(애니메이션)|라바]] 같은 성공 사례가 나오고 있는 것을 보면 적어도 저연령층 대상 애니메이션 쪽에서는 기획과 마케팅 관련 경험이 어느 정도 축적된 것으로 보인다. 설령 본편이 방영 중이거나 방영 이후에라도 해당 IP에 대해 제작사나 투자자들이 사후관리에 좀 더 신경 써 해당 작품이 장수 할 수 있도록 신경을 잘 써야 한다고 평가한다. 사실 한국 애니메이션의 팬덤이 약한 이유 중에 기획력의 문제도 꼽히고 있는데, 대표적인 부분으로 보이그룹 팬덤의 경우 멤버간의 관계성 등을 보고 팬질을 하는 경우가 많기 때문에 연습생 시절부터 멤버 조합을 정말 잘 생각해야 한다. 단순히 A는 메인보컬, B는 댄스 담당, C는 비주얼 간판, D는 래퍼 모았으니까 이렇게 데뷔시켜야지! 이래선 안 된다는 얘기다. 애니메이션도 마찬가지로 [[설정놀음|어떤 컨셉으로 갈 것인지, 캐릭터 설정은 어떻게 할 것인지,]] 치밀한 기획력이 없으면 팬덤은 형성되지 않는다. [[픽사 애니메이션 스튜디오|픽사]]의 이민형 기술 감독도 단편을 많이 만들고, 기획 단계에 좀 더 공을 들여야 한국 애니메이션의 성장이 이루어질 수 있을 것이라는 조언을 한 적이 있다.([[http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/07/24/2012072403096.html|#]]) 따라서 시간과 자본 그리고 제작 노하우에 있어서 정성을 제대로 들인다면 해결될 문제로 보인다. 다행히 2010년대 중후반~2020년대에 들어서 [[레드독컬처하우스]]와 비슷하게 웹툰 기획도 같이 하는 웹툰 스튜디오를 비롯한 애니 외의 사업도 같이 진행하며 종합 스튜디오를 겸하는 애니 제작사들도 많아진 점도 있지만 기획팀을 이전에 비해 많이 구하는 움직임을 보이며 이같은 문제점을 해결하려는 움직임이 애니 업계에 돌고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기